Обсуждение прошедших игр.

Планирующиеся игры. Прошедшие игры. Обсуждение.
Аватара пользователя
Инженер
Сообщения: 2318
Зарегистрирован: 01 май 2009, 20:19
В игре с: 2007
Команда: Deuce of spades
и/н ССК: 0027
Откуда: Самара
Контактная информация:

Re: Игра "HELL POINT" (18/07/15)

Сообщение Инженер » 19 июл 2015, 19:59

Бомба писал(а):дал 2 очереди по 22 шара
Изображение
вид от лица Бомбы )
или у тебя переводчик огня офф/22/фулавто? )
-что лучше, темное прошлое или светлое будущее?
-Креплёное настоящее

Аватара пользователя
Бомба
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 19 июл 2009, 20:12
В игре с: 2008
Команда: 80LVL
и/н ССК: Нет
Откуда: Самара - городок без дорог.

Re: Игра "HELL POINT" (18/07/15)

Сообщение Бомба » 19 июл 2015, 20:14

Инженер писал(а):
Бомба писал(а):дал 2 очереди по 22 шара
Изображение
вид от лица Бомбы )
или у тебя переводчик огня офф/22/фулавто? )
:-): Скорострельность у моего MG3 - 22 шарика в секунду. У меня было два коротких нажатия на спусковой крючок.

Аватара пользователя
kaa
Сообщения: 93
Зарегистрирован: 05 мар 2012, 01:12
В игре с: 2011
Команда: JgBtl 292 DFB
и/н ССК: Нет

Re: Игра "HELL POINT" (18/07/15)

Сообщение kaa » 20 июл 2015, 09:42

Фух, немного перевел дух.
Хочу сказать огромное спасибо всем кто приехал и поддержал этот проект.
Общая атмосфера игры и положительные отзывы очень радуют - это именно то, к чему я стремился организуя игру.
Конечно были замечания, да и по ходу игры мной были обнаружены недочеты, но в целом игровой процесс проходил в запланированном направлении.

Недочеты:
Слишком длинный сценарий (убрать воду);
Как всегда перед игрой были обнаружены технические недочеты, в результате начало игры было смещено на 30 минут;
В начале игры был оторван кабель, необходимо усиливать фиксацию (проблема устранена на месте в течении 5 минут);
При размотке кабеля он запутался (необходимо уменьшить длину кабеля на бухте, либо сделать две бухты);
Некоторые разъемы не дотягивались до энергоузлов на несколько метров (нужно оставлять больший запас кабеля);
Зона базы должна быть больше (не обратил внимания на длину скотча);
Забыл раздать мусорные пакеты (за это специально поеду и уберу весь мусор);
Сложности мониторинга состояния электронного оборудования (добавить механизм оповещения по СМС, отдельный электронный ключ для организатора).

На мой взгляд, расстояния были выбраны правильно и игроки вплоть до завершения игры чувствовали себя бодро и рвались в бой.
Формат игры тоже выбран правильно, но скорее он должен быть определен как 50 >= 100. Но если увеличить количество энергоузлов, то и количество игроков можно увеличить.

Ввиду того, что игра понравилась, планируется ее продолжение.
Планируется добавить новые функции и возможности:
* На следующей игре планируется добавить роль хакера, у которого будет специальное оборудование и возможность удаленно (10-20 метров) понижать мощность энергоузлов и переводить их на свою сторону.
* Чинить точки сможет только инженер (только при помощи ключа), а ломать любой боец (как и раньше);
* Электронный блок и хакерское оборудование будет размещено в антуражных кейсах и будет иметь антуражный вид :-): ;
* Планируется добавить звук (оповещения при захвате и взломе);
* В случае взлома энергоузлов электронный блок будет визуально оповещать об этом;
* Будут устранены найденные недочеты и ошибки.

Работы планируется довольно много, поэтому дата игры будет определена после понимания реальных сроков реализации всех задумок.

PS
ПОБЕДИЛА КОМАНДА СИНИХ (со значительным перевесом по очкам).
Цифры выложу чуть позже.

Аватара пользователя
Пернатый
Сообщения: 316
Зарегистрирован: 02 июн 2009, 08:38
В игре с: 2007
Команда: Мобильная Пехота
и/н ССК: Нет
Контактная информация:

Re: Игра "HELL POINT" (18/07/15)

Сообщение Пернатый » 20 июл 2015, 10:00

Отлично поиграли, всем Спасибо за игру.
Хорошее оснащение, хороший полигон. Интересный геймплей.
НА будущее надо точки размещать Х образно, делать не одну линию а 2 и бухта короче будет и интереснее.
Вообще на командующего не вызывался но, так как никто не захотел взял "вину" на себя =)
Со стороны флека было правильно заходить на главную точку со стороны нашей бухты кабеля. Я не рассчитывал на такое. Далее правильный ход заблокировать противника. Что они с успехом и сделали. Единственное что мне непонятно, это почему в середине игры забили и тупо держали равновесие. У противника 4 точки у нас 2 но с бустером х2. Так что почти пару часов мы шли на равне. Далее нам выбили и уменьшели прирост со 2 точки. Вот тут у флека было преимущество. Между 2 и 3 точкой подъём который они держали не давая нам пройти и хорошо обороняли свои точки. Хотя может мои рейдеры жутко тупили.
Потом как я понял противник забил на наши точки и отбил центр. Что и стало главным гвоздем в крышке гроба.
Из косяков связь и жуткий френдлифайр. У флека тоже свои своих били, но не в таком количестве.
Классика, при атаке сплошное залипание, и я еще понимаю на Бомбу с пулеметом лезть не хочется но с другого фланга можно было бы подойти.
Вообще все мои бойцы молодцы! Особенно хочу выделить ребят во флоре.
Последний раз редактировалось Пернатый 20 июл 2015, 10:18, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Инженер
Сообщения: 2318
Зарегистрирован: 01 май 2009, 20:19
В игре с: 2007
Команда: Deuce of spades
и/н ССК: 0027
Откуда: Самара
Контактная информация:

Re: Игра "HELL POINT" (18/07/15)

Сообщение Инженер » 20 июл 2015, 10:04

есть предложения:
- кабель должен быть заранее размотан, но не подключен. Элемент подключения каждой точки тоже интересен.
- предлагаю сделать световую индикацию статуса центральной точки. Есть для этого решение (было запланировано на одну из игр).
- если будет хакер, удаленно управляющий центральной точкой, было бы неплохо, чтобы ее взлом сопровождался звуком.
- может подыскать более пересеченное место, более овражистое? Чтобы столкновения были более жесткими, накоротке. В то же время тюнинга вполне смогут работать по верхам на нормальных дистанциях.
-что лучше, темное прошлое или светлое будущее?
-Креплёное настоящее

Аватара пользователя
kaa
Сообщения: 93
Зарегистрирован: 05 мар 2012, 01:12
В игре с: 2011
Команда: JgBtl 292 DFB
и/н ССК: Нет

Re: Игра "HELL POINT" (18/07/15)

Сообщение kaa » 20 июл 2015, 11:01

Пернатый писал(а): НА будущее надо точки размещать Х образно, делать не одну линию а 2 и бухта короче будет и интереснее.
Принято к рассмотрению. Техническая возможность есть.
Инженер писал(а):есть предложения:
- кабель должен быть заранее размотан, но не подключен. Элемент подключения каждой точки тоже интересен.
Согласен и поддерживаю.
- предлагаю сделать световую индикацию статуса центральной точки. Есть для этого решение (было запланировано на одну из игр).
Нужно посмотреть и обсудить (отпишу в личку).
- если будет хакер, удаленно управляющий центральной точкой, было бы неплохо, чтобы ее взлом сопровождался звуком.
Удаленный взлом центральной точки не планируется, только энергоузлов, но на центральной точке это будет отображаться и возможно сопровождаться звуком.
- может подыскать более пересеченное место, более овражистое? Чтобы столкновения были более жесткими, накоротке. В то же время тюнинга вполне смогут работать по верхам
на нормальных дистанциях.
Это было-бы замечательно. Если есть предложения с удовольствием рассмотрим.

Аватара пользователя
Пернатый
Сообщения: 316
Зарегистрирован: 02 июн 2009, 08:38
В игре с: 2007
Команда: Мобильная Пехота
и/н ССК: Нет
Контактная информация:

Re: Игра "HELL POINT" (18/07/15)

Сообщение Пернатый » 20 июл 2015, 11:29

А мне кажется что в размотке кабеля есть свои плюсы.
Просто вспоминая как мы тащили эту бухту под огнем, а потом перетаскивали несколько раз так как провода не хватало. Тут своя романтика =)

Аватара пользователя
Инженер
Сообщения: 2318
Зарегистрирован: 01 май 2009, 20:19
В игре с: 2007
Команда: Deuce of spades
и/н ССК: 0027
Откуда: Самара
Контактная информация:

Re: Игра "HELL POINT" (18/07/15)

Сообщение Инженер » 20 июл 2015, 11:51

с этим согласен. поэтому может быть сделать размотку прямо вдоль дороги, по обочине? И не запутаешься, и длину проще прикинуть, и сложнее выйти на дорогу. Аналогично прямо по дороге в свое время тащили флаг на Роадтухелл. Сам тащил, весь в песке, под свист шаров.
-что лучше, темное прошлое или светлое будущее?
-Креплёное настоящее

Аватара пользователя
kaa
Сообщения: 93
Зарегистрирован: 05 мар 2012, 01:12
В игре с: 2011
Команда: JgBtl 292 DFB
и/н ССК: Нет

Re: Игра "HELL POINT" (18/07/15)

Сообщение kaa » 20 июл 2015, 11:59

Инженер писал(а):с этим согласен. поэтому может быть сделать размотку прямо вдоль дороги, по обочине? И не запутаешься, и длину проще прикинуть, и сложнее выйти на дорогу. Аналогично прямо по дороге в свое время тащили флаг на Роадтухелл. Сам тащил, весь в песке, под свист шаров.
Дороги не везде есть. Но принято.
Просто нужно оставлять запас побольше, метров 5-7 должно хватить.
Ну и элемент поиска точек, тоже не хочется исключать. Возможно есть смысл сделать их поярче.

Ответить

Вернуться в «Штаб»